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家宝・官位・役職は革新からの仕様ですね・・・ 朝廷と幕府の存在がほとんど忘れられています。
官位や役職の付け替えは今のままでも良いかと。 官位や役職を下げられたら誰でも不満には思いますし。
革新では港のせいで、空港の計などのチート技が生まれてしまったのでこれでも良いと思います。 西国への偏りは私も気になりますが・・・
兵数なんて存在しませんよ。 この世界にあるのは「兵力」です。 おそらく兵10パワーで兵1人なのかと。 と、北見がインタビューで言ってました。
特技一つで成長要素が無いことは残念ですね。 昔から共に戦ってきた武将が、新参連中に追い越されるのは・・・ ただし、能力はそれなりに上がりますね。 これは良い点です。
技術の研究は移転ができますし、研究しなおしも直ぐにできますから、私は文句が無いですね。 むしろ、一つの城で永遠に研究できた革新がおかしいとしか・・・
道は必要ですよ。 士気の低下が早いですから、陣屋・兵糧庫と共に長期戦では活用することになります。 敵国の町並みを制圧できないと士気維持が難しいです。
砦と櫓は微妙ですね。 もう少し弓攻撃力が高ければよいのですが・・・ 足止め・抑止力程度にはなります(特に騎馬隊) しかし、兵糧庫は長期戦で大活躍です。 陣屋も入れ替え型攻撃を行うときに脳内補完もできて、一石二鳥です(負傷兵回復効果があればもっと良かったのですが)
最後が単調なことは私は軍団に任せて何とかしてます。 片方(東国か西国)を完全制圧してしまえば、包囲網も恐くありませんし、馬鹿なAIでも放置してればいけます。 ウインドウモードにすれば、同時に他のこともできますし。
実際にこのゲームが製作されたのは今年に入ってからかと。 4年前から作っているわけでは・・・ 急いで作った感はありますが、北見の意味不明なアイデアを社員の人がそれなりにまとめてくれているとは思いますよ。
10点満点で、現状では5点です。 パッチで6点。 中華で7点。 PKで9点。 このぐらいにはなる気がします。
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いつもロムばかりさせて頂いていますが、今回ばかりは少々気になる点が少し、開発期間について仰っていますが 極端な話一日で作ろうが、10年掛ろうがお金をとる以上 関係ないと思います。 体験版や無料ならともかく製品版として出す以上、ユーザーにとってそんなことは関係ありません。 完璧とは言いませが、ある程度の完成度は必要だと思います。 またよくチートの話をされますが、圧倒的にチートを使われないでプレイされる方の方が多いと思いますので それでの評価は控えられた方がいいかと思います。 厳しい言い方になってしまいましたが、これも信長の野望の一ファンとして、いい作品を望む者ですので お許し下さい。 |
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> 体験版や無料ならともかく製品版として出す以上、ユーザーにとってそんなことは関係ありません。 > 完璧とは言いませが、ある程度の完成度は必要だと思います。
それはそうなんですよね。 私個人としては、このゲーム、そこまで気に入ってないわけではないですが・・・
天道の特長として「スルメ」だと思います。 最初の内はやることが多すぎて、いかにもクソゲー的な空気を感じるかもしれませんが、 「必要な部分」「必要ではない部分」を自分の中で選別する段階までいけば、かなり負担は減ります。 チート・・・というよりも中華ツールなどでバランス調整するとまた、変わってきますがそれは自重致します。 ただ、PKやパッチ次第でいくらでも伸びる要素があるゲームだとは思います。 戦略的には非常に面白いですし、城の数はシリーズ一です(支城を全て作れば) |
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> 官位や役職の付け替えは今のままでも良いかと。 > 官位や役職を下げられたら誰でも不満には思いますし。
この下がったあとの回復がすぐできないのが面倒なのです 昔の信長みたいに家宝を自分から購入することができれば それをすぐさま与えて回復させることができますが 家宝をいつもってくるのかわからない状態では 手持ちに家宝がないと忠誠が中々あげることができません
> 革新では港のせいで、空港の計などのチート技が生まれてしまったのでこれでも良いと思います。 > 西国への偏りは私も気になりますが・・・
私はこれは安易な発想だと思います。港や鉄甲船が強い →じゃあなくしてしまえ とかそれはただの手抜きだと感じました。 小田原城付近に港がないとか・・ 史実だと小田原合戦の際に秀吉の水軍が 展開していましたし清水とかの出番が・・
今川家の所にもありませんし武田が塩止められたのに・・ > 最後が単調なことは私は軍団に任せて何とかしてます。 > 片方(東国か西国)を完全制圧してしまえば、包囲網も恐くありませんし、馬鹿なAIでも放置してればいけます。 > ウインドウモードにすれば、同時に他のこともできますし。 > 何よりこの馬鹿なAIがそろそろ改善して欲しいです。 戦略系つくってもう何年にもなるのにAIが 全く怖くない。というか募兵もあまり建てないので こちらがひたすら募兵しまくれば今回は 序盤から兵力差が一気にひろがってあとはごり押しです。
個人的には兵力はその城がある国の石高を基準として もてるようにしてほしいです。 こうすれば後方の城に千人、前の城に100万とか わけのわからない兵力差がなくなってきますし 後半になっても内政の意味があると思います。 |
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そもそも家宝と言われるものが市場に安易に出回るのはいかがなものかと・・・ 出回らずに、たまに手に入るからこその「家宝」なのだと思います。 忠誠が低くなった武将は後方拠点で畑でも耕してもらうようにすれば安心ですよ。 引き抜かれないですから。
リアルタイム戦の以上、棺桶となりやすい港の扱い方は難しいですね。 いっそ、どんな土地にも強襲上陸できるようにして、港は経済的なポジションにすれば良いのかもしれません。 ただ、AIは相変わらず対応できませんが・・・
将棋でさえ、未だにAIが名人に勝てないのですから、複雑なゲームでは無理があるかと。 むしろ、どう考えても無理ゲー(夢幻国替4回上級宇都宮)をAIの穴を必死に突いて、ミスしたら即座に滅亡ロードまっしぐら的な緊張感を楽しんでも良いと思います。 多少、AIにゲタを履かせても良いと思いますが(任意でAIの収入を1.5倍設定とかできるようにする 洋ゲーのように)
兵力ですが、人材がそもそも壊滅的に居ない大名だと、大国の拡大に耐え切れずに足りませんよ。 優秀な大名家なら良いですが、史実でお亡くなりになった皆さんでプレイすると悲しいことになることがしばしば。 悲しさを適度に味わうにはS1足利がお薦めです(ただし、上様が優秀&名声が高いという利点がある)
しかし募兵しまくることは今作ではストレスの原因ですよ? 上級でプレイしていたら、忍びの里を4は最低作らないと民忠88でも扇動されるという、超展開が良くあることです。 プレイヤーに対する集中砲火が・・・(上級だとプレイヤーフルボッコシステム)
石高というよりも、人的資源があれば解決すると思います。 兵役人口と言うのは若干時代にそぐわないですが、戦場に出れる年齢層の数で比例するというか。 人的資源を売買できたりしたら面白そうですね。 金と交換、兵糧と交換、鉄砲と交換・・・と。
ただ、「兵力」の概念ですが、仮に兵力を10分の1に減らして、まだ史実に近づけても、 戦法威力も10分の1、部隊攻撃力も(ry 防御力アップ と結果的には2ケタの兵士を減らしあう戦闘になってしまい、悲しい気がします。 FF世代の北見ですから「2ケタよりも4ケタのほうが派手で良い」という理論なのかと。
最大の問題は「ゲーム性」と「史実性」どちらを追求するかの問題ですね。 史実を踏襲しすぎると、もう目も当てられないゲームができてしまいますし。 koeiの中途半端なところはそこです。 もう誰もSLGとは見てないはずですから、兵力が百万でも1千でも何でもゲームとして楽しくして欲しいです。
ゲーム路線として ・キャラゲー ・箱庭ゲー ・戦略ゲー ・戦術ゲー など多用な選択肢はあるのですから、どれか一つに特化して欲しいです。 |
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> そもそも家宝と言われるものが市場に安易に出回るのはいかがなものかと・・・ > 出回らずに、たまに手に入るからこその「家宝」なのだと思います。
なるほど、この考えは自分には思いつかなかった。笑 勉強になります。
> いっそ、どんな土地にも強襲上陸できるようにして、港は経済的なポジションにすれば良いのかもしれません。 > ただ、AIは相変わらず対応できませんが・・・ > これは良い案だと思います。 港だとすんなり上陸できるけど 他のとこだと時間がかかるとか兵員や物資に 多少の犠牲が出るとか、そういうシステムは 面白い気がします。
> > 兵力ですが、人材がそもそも壊滅的に居ない大名だと、大国の拡大に耐え切れずに足りませんよ。
私は、内政や募兵できる数=武将の数という ところに根本的に問題があると思います。 内政とか軍事関係は武将がいなくてもできるようにして 武将を足すことで効率が上がるシステムを取り入れれば どうかなと思ったことがあります。
>>多少、AIにゲタを履かせても良いと思いますが(任意で>>AIの収入を1.5倍設定とかできるようにする 洋ゲーのように)
同意です。天下のようにこっちの知らない間にいかさま 物資をされるよりは難易度設定で0.5とか1.5倍とか 設定できるようになると良いですね。
> ただ、「兵力」の概念ですが、仮に兵力を10分の1に減らして、まだ史実に近づけても、 > 戦法威力も10分の1、部隊攻撃力も(ry 防御力アップ と結果的には2ケタの兵士を減らしあう戦闘になってしまい、悲しい気がします。 > FF世代の北見ですから「2ケタよりも4ケタのほうが派手で良い」という理論なのかと。
これは確かに難しいですね。戦法の威力が二桁を 地味と感じるか史実通りで良いと感じるかは いわれてみると確かにと納得できるところがあります。 私は史実に近くなってきたなと評価しますが 人によっては違った見方にもなるのですね。
色々と自分と違った視点をたくさん知ることができて とても勉強になります。
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家宝ですが、一つ気になっていることは、 捕虜を返還する際に、AIがビスケットすらこちらにくれないのです。 「あなたの息子さんとビスケット どちらが大事なのですか!」 「ビスケットです」 ・・・不憫すぎます。
制海権がもっと重要になるようにもなってほしいですね。 現地の水軍に協力を依頼するとか。 上陸作戦にも繋がってきますから。
武将は+αということは私も同じ考えです。 ただ、箱庭内政なので、武将無しでひたすら進められてしまうのにも違和感が・・・ 直臣−陪臣システムをはっきりさせれば解決しそうな問題です。
初期の頃の信長の野望では、 「兵力10は兵数1です」とか説明書に書いてあったらしいのですが、 今はそれが無いので問題なのかと思います。 向こうからちゃんとした数値を提示してくれれば、それなりには納得できますし・・・
しかし、終盤にインフレしすぎると序盤とのバランスが取れなくなってしまうのが難点です。 募兵効果を200ぐらいまで引き下げて、傷兵・戦死率を9:1 更に戦法威力降下。 兵科の防御度、城の硬さを上昇。 これだけでかなり天道でも史実に近づいたバランスになると思います。 伸びる大名には史実よりも少しゲタをはかせた後、格付けを推移させればなかなか良いと思いますし。 格付けSは信長の特権です。 みたいな形で。 |
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amazonの評価ですが、購入直後に即座に一斉に書かれたので、 ゲームの見た目というか、本質まで辿り着いていないひとがほとんどだと思います。 あとから、パッチが出ることなんて常識的に考えて予測できますし・・・ それを分かって買っているのですから、覚悟の一つも無いのかと・・・
体験版の時点で期待をほとんどしていなかったのが功を奏した私のような者も居ますから、 過度に期待して茶器持って自爆してしまった人が多いのかと・・・
ただ、売り上げはそれなりには出ると思います(クソゲーというよりもMゲー S5国替え4宇都宮みたいな超ドMプレイもできます) 4年という空白の期間を忘れればそれなりに楽しめますし。
ユーザー自体が「4年ぶりの新作」として期待しすぎたのかと思います。 値段が1万円なのも低評価の原因ですね(5000円ぐらいだったら普通に良ゲーとして見れます)
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それじゃ、パズル型戦国SLGとして考えよう^^ 道を作るのを、パズルゲームみたいに考えれば納得できるかと!
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>>ゲームの見た目というか、本質まで辿り着いていないひ>>とがほとんどだと思います。
紹運様のおっしゃる本質というのが何を指すのかは 私はわかりませんが本質に着く前に飽きさせてしまっては 元も子もないかと思います。
もちろんたどり着く前に飽きるやつがダメなんだという 考え方もありますが、今回の信長の評価はアマゾンや 2chでは総じて低評価でありあそこに書き込んでいる 大多数のユーザーはそこまでしてたどり着く必要性を 感じなかったのでしょう。 (☆5のうち2つはKOEIに対する皮肉でしたし)
>>値段が1万円なのも低評価の原因ですね(5000円ぐらいだったら普通に良ゲーとして見れます)
ここはでかいと思います。 KOEIはソフトの単価が高い上、さらに PK商法でお金を頂戴するシステムをつくっているのに 今回はあきらかに内容が価格に見合わないと感じた ユーザーが多いのではないかと推測します。 (私の中では今回のはTheBestぐらいの2千円ぐらいの価値)
ただこれだけ叩かれるのは、やはりそれだけ ユーザーとしても「信長の野望」という ビックタイトルと過去にKOEIがつくった良ゲーのできを 信じていたのがあの程度かよ・・・という 失望感が裏返しとなって厳しい評価になったと思います (←もその1人だろう多分) |
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中堅大名以上での拡大ではどうしても、このゲームの本当の地獄は味わえません。 雀の涙ほどの国力の弱小大名ので、やっと本城を二つに増やす感動こそが、革新−天道の魅力なのだと私は思ってます。 本城を二つに増やした後もその地方の、強豪大名と微妙武将で必死に戦うことになり、 それを乗り越えてやっと一安心というところで周りの中堅に包囲網を組まれ、頭が大混乱。 何とか頑張ってそれを乗り越えたら何時の間にか武田・島津(西国開始・東国開始)が異常なほど拡大していて、 騎馬・鉄砲に踏み潰される屈辱を感じながらも耐えに耐えて反撃の策を練り、精神力と今まで蓄えた知恵と歴戦の家臣(成長要素無いのでこれは微妙ですが)で打ち破る・・・
これこそ私が言う本質です。 基本的に、このゲームは限りなくM向けですね。 弱小でも簡単にクリアできるようになったら、募兵禁止縛りを付けてみるとか、武将登用を制限してみるとか。 洋ゲー(例えばhoi2の枢軸アルバニアプレイでユーゴにある中核州を回収)も境地は同じような楽しみ方です。 ユーザー層自体が二十代後半と言ってますから、この方面を私は極めていって欲しいとkoeiには思ってます。 ただ、昔の信長の野望以上に難易度の差が激しくなってしまうと言う弊害があります(大国は強く 小国は弱い) 中堅以上ではヌルゲー 小国では無理ゲー このあたりの調節が難しいところです。
2chだとそこまで低評価ではないですよ。 むしろ、いかにしてこのゲームを良ゲーとして見るかという戦いが始まってます。 実際攻略wikiは尋常じゃないほど充実してきてますし(私も一部編集しているのですが)
正直、時代のニーズに企業・ユーザーともについていってないです。 洋ゲーは企業・ユーザーが一体となって開発(βテスト一般公募など)しているので、それぞれが分かり合えているのだと思いますが、 koeiゲーにはそれが無いのです。 これは悲しいところです。 公式のフォーラムを充実させるとか、アンケートを重視するとか方法はあると思いますが・・・ |
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兵力の問題は蒼天録で解決してたんですけどねえ。 あれだと兵は時間とともに勝手に回復するけど、石高以上は保有できない。 少ない城に武将が何十人いようが全然有利にはならず、逆に収入を圧迫する。
なんで自分達で折角良いものを作ってたのに棄てちゃったんでしょうねえ。 |
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1秒差・・・これは・・・
革新、天道だと兵がいくら城に居ても、出陣していない限りは無問題と言う仕様ですからね。
私の予測ですが、koei内部でのPの出世競争、あるいは左遷先に信長の野望という小ジャンル(現在の状況は)が使われてしまっている気がします。 現に、革新→革新PKの間にPが変わっているわけですし、 前作であった良い要素も引き継ごうとしないのは、それぞれのPが独自性を出そうとして、社内で目立ちたがっているのではないかなと・・・ あくまでも私自身の想像上の話ですが、そう思えてしまっても仕方ないような話です。 |
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紹運サンが言っている事は、あながち間違えではない様な気がします。 |
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皆さん4年っていかなものか思い出して下さい。 烈風伝→天下創世です。 今は 革新→天道です。 烈風伝も名作ですが、天下創世とでは特にグラフィックで大差がありますね。 力の入り方が全く違うんですね。 無双はどうしてもバサラに勝つまでバンバン出しまくっていたいんですかね。 まあ自分はライトユーザーですから一万円かかっても移植されるなら死なない限りは購入確実ですが。 |
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グラフィックに関しては、PCそのものの大幅な進化があったからかと。 今はグラフィックも打ち止め感が出てきてますし、上げすぎると一部のPCが完全についていけなくなってしまいます。 内容に関しては・・・革新がいかに革新的な作品だったかを実感させられます(良い意味でも悪い意味でも)
ユーザーの批評が激しく、売り上げも限られ、新規ユーザーが開拓できないSLGと、 ユーザーの批評が比較的緩く、売り上げもそれなりに多く、新規ユーザー開拓可能のアクションゲー。 時代の流れでしょうね・・・企業としては利益を見ないわけにはいきませんから。 |
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アクションゲーもコーエーの最近は批評は激しいです。 特に真・三國無双5で頂点でしょうか。 ま、売り上げの成否は否めませんが… |
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無双5は商法が常軌を逸していたのが問題でしたね。 PK商法は許せますが(訓練された儲の印)無双5商法は許せないです。
S1足利家プレイ。 初手で筒井を潰せることを今更発見・・・ 細かく募兵して、細川元服まで待ったのにorz |
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> まだ発売して間もありませんけど > 天道の問題点や面白い点を含めた評価を聞きたいです。 > > 個人的には今回は非常に厳しい点数になりました。 > > > 良い点 > > ・今までよりもイベントがさらに多い > ・一部の武将の死亡時の時勢の句 > ・信長の元服前と後のグラの変化 > 顔グラ変化はいいですね^^
あと、秀吉も変化して欲しかったです 関白就任や豊臣性に変わったら、 兵士グラ⇒大名グラに変化して欲しいです
あとは、大谷吉継もして欲しいです 病気前と病気後で!
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