戦争について(2ページ目)
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賢い出陣の仕方?
すでに御存知かも知れないが意外と役立つシステムが存在しています。
実は行動済みの武将でも援軍・増援軍などの要請を受けた場合、出陣可能なのです。
このことにより、一方の都市を訓練した後に他都市からの出陣に増援軍を送れたり、
出陣した後に隣接都市へ増援軍に行けたりと戦略の幅が広がります。
是非おためしあれ。
野戦について
○戦争マップは、蒼き狼と白き女鹿IVに似ている。
○野戦では拠点が重要な役割を果たす。
拠点の特徴
(1)防御度(地形効果)が高い。
(2)負傷兵がいる場合、毎ターン500ずつ回復する。
(3)占領されると、防御度の高い拠点ほど士気の下落幅が大きい。
(4)占領された後の拠点に防衛側の部隊が滞在すると毎ターン士気5低下する。
ちなみに、その拠点で待機していないと効果が無いです。 |
○軍議で練った作戦の成功の有無により士気が増減する。
○天気により視界範囲が変わる。
高い位置(山など)にいた方が視界が広い。
視界外に移動しようとして、そこに敵が居た場合一方的に攻撃を受ける。
○地形効果を有効に活用する。
河川・海について
(1)消費機動力が高い。
蒙衝や楼船を装備していないかぎり1マスしか進めず、非常に不利です。
(強行や神速を使えば、それなりに進めますが…)
(2)河川が一番地形効果が低いので注意すること。(攻撃力・防御度ともに)
その防御度の低さは武力50の地上にいる部隊(10000)で河川にいる武力70台の部隊(10000)に
3000ぐらいの兵士数を減らす事が可能です。
しかも、反撃されてもたいした損害は受けないでしょう。
○兵科の重要性
直接攻撃では鉄騎兵>騎兵>歩兵<弩兵の順で攻撃力が違います。
さすがに象兵はまだ解明していないです。(汗)
歩兵の特徴
○最も一般的な兵科。弓兵に強く騎兵に弱い。
騎兵の特徴
○移動力・攻撃力ともに歩兵より高い。
○歩兵に強く弓兵に弱い。
○特技の突撃を習得していなくても突撃可能。
○城門には登れない。
弩兵の特徴
弓攻撃の長所 間接攻撃ができる。相手に応射が無い限り、反撃を受けない。
連弩の場合、2回攻撃可能な上に射程距離も2倍あります。
弓攻撃の短所 相手を囲んで打っても、包囲効果が無いので攻撃力が低い。
弩兵は直接攻撃には弱いかも。(自信無し)
籐甲兵の特徴
○川での移動力減少が少ない。
○弓矢に強い。
○騎兵の次に行動優先順位が高いので、早く動けます。
○火計・火矢に弱いという致命的弱点がある。
といったところでしょうか。
ようは、部隊との組み合わせが重要かと。
士気について(NEW)
戦争の重要要素です。
士気が高いほど攻撃力が高く、士気が低いほど兵士が逃げやすい。
つまり、部隊を殲滅しなくても敵の士気低下を目標に闘えば、
少数の兵力でも大軍を撃ち負かすことが可能です。
戦局を有利に運ぶためにも、自軍・敵軍ともに士気を把握することが大切です。
相手の士気を減らそう
@相手の部隊を壊滅させよう。
A軍議で決定した作戦を成功させよう。
B策・計略を駆使しよう。
策の罵声で士気を挫こう。あとは策の鼓舞で自軍の士気を高揚すれば戦争も楽に進めることができます。
C士気が低下すると武将が独自の行動をとり、制御できなくなります。
たとえ、プレイヤーが担当している武将でも例外ではありません。
D一騎撃ちを仕掛けよう。相手が断ると1減少します。
士気の増減一覧表
| 種類 |
攻撃側 |
守備側 |
備考 |
|
|
+40 |
−40 |
15ターンを過ぎると変動幅が少なくなっていく |
|
|
+60 |
−60 |
20ターンを過ぎると変動幅が少なくなっていく |
|
|
+80 |
−80 |
25ターンを過ぎると変動幅が少なくなっていく |
|
|
−40 |
+40 |
失敗すると+−逆転
全部隊の混乱も逆転する |
|
|
+10/−15 |
+10/−15 |
壊滅させた側/した側 |
|
|
+5/−10 |
+5/−10 |
壊滅させた側/した側 |
|
|
+2/−5 |
+2/−5 |
壊滅させた側/した側 |
|
|
+10 |
−10 |
作戦に関係無い拠点は占領しても士気の変動無し |
|
|
+8 |
−8 |
作戦に関係無い拠点は占領しても士気の変動無し |
|
|
+6 |
+6 |
作戦に関係無い拠点は占領しても士気の変動無し |
|
|
+4 |
−4 |
作戦に関係無い拠点は占領しても士気の変動無し |
|
|
+2 |
−2 |
作戦に関係無い拠点は占領しても士気の変動無し |
攻撃側が占領した拠点上
に守備部隊が展開 |
−5 |
- |
1拠点につき毎ターン |
| 援軍の到着 |
+5 |
+5 |
援軍が到着した側 |
|
|
+5〜+15 |
+5〜+15 |
味方側 |
|
|
−5〜−15 |
−5〜−15 |
敵側 |
|
|
- |
−3〜−15 |
値は参軍の知力による |
|
|
- |
−3〜−15 |
値は参軍の知力による |
|
|
−10〜−19 |
(−10〜−24) |
失敗すると守備側が下がる |
|
|
−10 |
- |
- |
| 罠の発動 |
−1 |
- |
- |
| 一騎討ちを断る |
−1 |
−1 |
断った側 |
*作戦画面で採用したもの以外の作戦を成功した場合、増減する士気は正規の場合の半分。
男なら火計を使え!(李密さんによる博望坡火計講座)
火計は火罠を有効に使えば博望坡の火計を再現することができます。
火罠は連鎖で発動するので、もう一個の火罠をわざと隣くっつけておいて自分で火計を実行すれば、
うまくいけば敵陣を一気に夷陵の時のように火の海にできます。
決まれば、かっこいい。もっとも火をつけた部隊もこの中に・・・
ただ今回せっかくついた火もすぐ消えちゃいますが。
5百の兵しかないときは補給線を断つんですが「火の壁」作戦が失敗するとすぐに蹴散らされます(泣)
う〜ん、 火計は奥が深いですね。
火罠仕掛けてる地点に火矢を打ちこめれば最高なんだけどなぁ。(笑)
巻き添え食わないし。
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